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3DCGArtsファンタジー祭 メイキング

CG 2012.06.09 Sat

先日軽く触れましたが、
3DCGArtsファンタジー祭が開催され、私も参加しました。



こちらが参加作品一覧です。
なんとも華やか…な中に彩度と明度の低いサムネを紛れさせてしまいました。

で、メイキングっぽい記事を書こうと思ったんですが、実際作業を振り返ってみるとこれといって特殊なことはしておらず
3DCG全般に共通するチュートリアルを組み合わせて、キャラだけ超手抜きだったかなー、と言った程度で。

とりあえず作っていて特に気になった点や注意した点を中心に解説っぽいことをしてみようと思います。
以下長いので折りたたんでおきます
-


1.草案
2.ラフモデリング
3.イメージボード
4.本番モデリング
5.配置と追い込み
6.完成!


-


1.草案
まず「ファンタジー」というお題を頂いて、ファンタジーを構成する要素とは?という所から考え始めました。
今回はイメージを固めるためにマインドマップ作成ソフトのFreeMindを使用しました。

モデリングが終わるまでの間に書き足していったマインドマップがこんな感じでした。
世界観、キャラ、性格、職業、衣装、シーン、小物、建物、その他生物(今回は見送った)、それらの注釈、等を書いていました。
syih_120606_01.jpg
実際はこの1/10も反映されていませんが、この中から期日に間に合いそうな案を取捨選択して行きました。
この時参考にしたのが、

・ pixiv百科事典のファンタジーファンタジー職業
・ 手持ちのCDや本の中でファンタジーっぽい要素のあるもの(特にデススマイルズ資料集、SENTENCEDのCD+DVD)
・ 画像検索(ワードは忘れた)
Wikipediaのファンタジー項

などなど。

このマインドマップを作るまでファンタジーと聞いて即思い浮かんだエメラルドソードが頭から離れず悩んでいました。
考えをまとめるって大事。


-


2.ラフモデリング
次にイメージをより固めて完成図を想像する為に形にしてみました。
syih_120606_02.jpg
部屋と、

syih_120606_03.jpg
大聖堂的な何か。
後者は作業量的に死にそうな気がしたのと建物全体を使った良いシーンを思いつかなかったのでボツ。

この時点で部屋を作ることが決まり、
魔術師 or 錬金術師の部屋 -> 机にキャラを配置しよう -> ただ座ってるのもつまらない -> だらしない姿ってかわいくね?
という流れでキャラのポーズが決まりました。

次に実際に配置する小物も作り始めました。
が、この時点では具体的なワークフローやシーンへの配置を考えずいい加減に作ってしまったのであまり使い回せず。この段階が以前書いた記事で、完成品に配置したのは鳥かごと棺だけでした。


-


3.イメージボード
ラフモデリングから本番モデリングに入るにあたり、方向性を決めとこうと思い簡単なラフイメージを制作しました。
それが以前の記事にも貼ったこれ。

syih_120603_01.jpg
イメージボードとは呼べないただの落書きですが、これでキャラのデザインや雰囲気やオブジェクトの配置がほぼ固まりました。


-


4.本番モデリング
イメージボードとマインドマップからモデリングが必要なオブジェクトを決めて
画像検索でantiqueとかvintageとかfantasy等のワードを組み合わせて資料を集めてモデリングし始めました。

以前cg-siteさんで何度か開催された祭でもポリゴン投稿が多かったので今回は自分もポリゴン投稿で行こう、と決めていました。(※この記事を書いている時点ではポリゴン投稿は出来なくなっています)
3DCGArtsさんのポリゴンビューワはMetasequoia2.x.x時代と似たような描画なので陰影はテクスチャでの表現がメインになるだろう、と考え全てのオブジェクトをUV展開しAmbient Occlusion(以下AO)やライトをテクスチャにベイクし一部を除いて手書きで汚しを入れていきました。

例えば食器棚?の場合だとこんな感じでした。
まずモデリングの段階でこの記事を参考にエッジループを角に追加して行きました(オレンジの箇所)。
syih_120606_05.jpg

参考にさせて頂いた記事中の画像はMayaの標準マテリアルでのプレビューっぽいですが、AOでも同様の効果が得られた気がします。

使用した&作ったテクスチャはこんな感じ。
syih_120606_04.jpg
ネットで拾ったテクスチャ(真ん中上)をCordinate: GeneratedProjection: Cubeで貼り付け、適宜Mark SeamしてからUV MappingのUnwrapFollow Active Quads等で展開してテクスチャのみをベイク(真ん中下)。
同様にAOもベイクして(右上)、それぞれ合成して色調補正や汚しを入れて縮小(オブジェクトのサイズに合わせて128x128~1024x1024に)して完成(右下)。
他のオブジェクトも大体こんな感じで作って行きました。

3DCGArtsさんはテクスチャサイズ4096x4096まで対応していますが、PNGの場合ファイルサイズが大きくなり投稿できなくなることも考えられ、jpgだと目立つノイズがUVの継ぎ目で発生することもあるので今回はサイズ小さめのPNGで制作しました。

実は今回の制作でBlenderのUV展開方法のFollow Active Quadsの使い方を初めて知りました。
人工物を作る際は必須の機能ですね。

5.配置と追い込み
そんなこんなで5日前になってしまいました。
この時点でキャラ、食器、本が全くの手付かずで、それらを作った後に各オブジェクトをシーンに合成し色調補正が必要でした。

まず食器と本を作り、オブジェクト数を稼ぐことを優先しました。
ですがそれ自体に時間がかかっては元も子もないので
本は本棚用と配置用の2種類xカラバリで、

syih_120606_06.jpg syih_120606_07.jpg

食器は18種類xカラバリで済ませました。
syih_120606_09.jpg syih_120606_08.jpg

開きっぱなしの本やフォークやナイフ等さらに食器の数を増やし、ファンタジーっぽく杖の数を増やしたり花などのナマモノももっと増やしたかったのですが、時間がなかったので見送り。
こういう所がクオリティに影響するんですけどね…

そしてキャラの作成。
顔だけ以前Sculptrisで作ったモデルを変形して流用し、それ以外はBlenderで、まずポリゴンで大まかにモデリング、その後Remeshモディファイヤを適用してメッシュ解像度を均一にしてスカルプトの繰り返し。

syih_120606_10.jpg

髪をCurveから作成して

syih_120606_12.jpg

大体形になったらSculptrisで更に彫って

syih_120606_11.jpg

Decimate -> Unwrap -> Texture Paint

syih_120606_13.jpg

という訳でキャラは半日ほどで済ませました。
で、焦って塗ったのが良いのか悪いのか、かなり血色の悪い肌に。
「これはこれで良い…かなぁ」と悩みつつ結局キャラだけ全く色調補正せずうpしました。

という訳でキャラの明度と彩度に全体をあわせる方向性が決まりました。

正直キャラを作る時間が厳しいかなーと思っていたのですが、もしキャラを配置していなかったら
syih_120606_14.jpg syih_120606_15.jpg

…どうなんでしょう?
キャラもオブジェクトの一つとして認識しているので私自身ではなんとも


-


6.完成!
祭前日になりました。
この時点で全体のテクスチャの色味を調整し

syih_120530_01.jpg syih_120606_14.jpg
(調整前→調整後)

全てのオブジェクトを一つのシーンに合成してメタセコに持って行き、オブジェクトレイヤーやマテリアルの調整をして非公開でうp -> 微調整を繰り返し当日を待ちました。


-

かなり端折っては居ますがこんな感じでした。

改めて、企画主のkappaさん参加された方々、見て下さった方々
おつかれさま&ありがとうございました。
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