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ここ数日のこと

CG 2011.02.23 Wed

エクセルの勉強してました。



…いや、全然使ったことがないのでやっとこうかなと。
実際使ってるのはOpenOfficeですが。

で、本題の最近やってる作業ですが、以下続きから

一応R-18で。





n_t_g_ss02.png


以前から作っているこのモデル、
モデリングが一段落したので塗りに入ろうかと。

で、Sculptrisの自動UV展開は楽でいいのですが
何かと問題が多く、特に解像度の面で不満が大きいです。

自分で展開すればそれは解消できるのですが、
数十万ポリを自力で展開する効率的な方法を知りません。

という訳で、ハイポリモデルをゲーム等で使えるローポリに落とし、
さらに動かしても破綻が少ないトポロジー(上手く説明できないので先生に聞いてください)にするリトポロジーという作業をしてみようかと。
ZBrush、3D-Coat、Topogun等それらを半自動でやってくるソフトもあるのですが
どれも貧乏人には手が出ません。
Topogunはそれ程でもない値段ですが、それだけの為に…と思うと食指が動かず。

という訳で手作業でやってました(過去形)↓

n_t_g_ss08.jpg

まだ途中ですが、上手い人の組み方を参考にやってたら
Sculptrisでの作業よりも長くかかってしまいました。
Sculptrisに慣れすぎたようです。いや元から下手でしたゴメンナサイ

これではストレスがマッハなので手抜き違うことを試そうかと思い
SIのポリゴンリダクションを使用してみました。↓

n_t_g_ss07.jpg
(余談ですがこのSSはSIでMatcapを再現するMadCapというコンパウンドを使用しました。ありがたや)

左がハイポリのオリジナル、→がリダクションした後にQuadrangulate(四角形化)を使用しサブデビをかけたものです。
ん?思ったより破綻が少ない?
まぁ動かさないモデルなのでコレでもいいか、と言う事にしておきます。
あとでノーマルマップも貼りつければもっとオリジナルに近くなるだろうし。

で、UNFOLDで手抜きUV展開をした後
Sculptrisで塗り塗り↓

n_t_g_ss06.jpg

SculptrisはUVが重なってると該当ポリゴンが同一座標に移動してしまう仕様なので片側のみになっています。
こちらがSI上での表示↓

n_t_g_ss09.jpg

SIでテクスチャを接続しておけばテクスチャを書きだすだけで両側に反映されるのでプレビュー替わりにしてます。
てぃくびの色がきつすぎるのは判ってます。もっとエr自然な色にします。

動かさないと割り切れば、

Sculptrisでモデリング

それなりにリダクション出来るソフトでリダクション

LSCM的な何がしかでUV展開

塗る

レンダリングの為のあれこれ

完成?

でも良いような気がしてきました。
今回のこのモデルはフィギュアを3DCG化してるだけなので
最終的にはフィギュアを撮影したようなレンダリングが出来れば、と思ってます。
動かすならこんな不自然な姿勢で作り始めないほうが良いですしね。言い訳乙

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