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メイキング・オブ・刹那ニ散ル ~バトルステージ編 その1

ゲーム製作 2017.02.26 Sun

かねてより製作告知を行っている「刹那ニ散ル」ですが、毎月進捗動画をUPしております。
前回はBTA Kerolin joさんによる「全体マップ&ステージモデル編」でした。↓



今月は私の担当箇所であるバトルステージ背景を取り上げていただきました。↓




この記事は動画で公開されているシーンのメイキングを書いてみたいと思います。
-概要

まず全てのステージ製作に共通する流れとして、

hikaruさんからステージの概要と資料を貰う

類似、関連資料探し(画像、動画検索)

シーンに必要な要素の切り出し(例:公園にあるものとは、道路にあるものとは、等)

ラフモデルの作成

本番モデルの作成

という手順で作成しています。

また、使用するソフトは主に
Blender(https://www.blender.org/)
Substance Designer(以下SD https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer)
Substance Painter(以下SP https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter)
Bitmap2Material(以下B2M https://www.allegorithmic.com/products/bitmap2material)
Unity(http://japan.unity3d.com/)
となります。
それ以外も使用していますが、作り方を模索しているうちに上記5つに絞られてきました。

-森ステージ
syih_170225_01.jpg

このゲームの製作の話をいただき、はじめに作ったのがこのステージです。
個人的な話になりますが、全ステージ中ベスト3に入る難産ステージでした。

■樹木オブジェクトをまともに作ったことがない
■リアルタイムゲーム向けモデルを作ったことがない
Unityは何度も挫折している(本腰を入れるきっかけになった)

という状態で作り始めましたが、ゲームの制作には長年興味があり、ある程度作例も見ていたのもあってなんとか形にできたと思います。

・まず、ラフモデルをBlenderで作成。
本番はUnityですが、Blenderからの橋渡しにFBX形式を使用するので、FBXの仕様に縛られてしまいます。
イメージを固めるためにラフモデルはFBXの仕様を考えず速度重視でBlenderで作成します。
syih_170225_02.jpg

・イメージが固まったら必要なパーツをBlenderでモデリングと配置。
UnityにはTerrainというその名の通り地面を作成する機能がありますが、今回のプロジェクトでは諸事情により使用していません。
syih_170225_03.jpg syih_170225_04.jpg

・配置と並行してClip Studio PaintとSDでテクスチャ作成と編集。
画像の例ではClip Studio Paintの草ブラシを使用していくつかバリエーションを作成、SDでそれらをまとめてUnity用のテクスチャに変換。
syih_170225_05.jpg syih_170225_06.jpg syih_170225_07.jpg

Unityでマテリアルにテクスチャを割り当て、ライティングとエフェクトをかけて完成となります。
syih_170225_08.jpg

-神社ステージ
syih_170225_14.jpg

・森ステージと違い、無機物だけで構成されているのでまだ気が楽…だと思っていました。
壁や梁などの長かったり広いオブジェクトはSDで作成したタイリングテクスチャを使用します。
syih_170225_09.jpg syih_170225_10.jpg syih_170225_11.jpg

syih_170225_12.jpgsyih_170225_13.jpg

・画面は開発中のもので、オブジェクトはまだ増える予定です。

-公園ステージ
syih_170225_16.jpg

・hikaruさんから頂いた指定と資料から「ビル街の公園」というイメージで製作しました。
樹木は森ステージから使いまわしています。

syih_170225_17.jpg syih_170225_18.jpg syih_170225_19.jpg
syih_170225_20.jpg syih_170225_21.jpg

・噴水はUnityのパーティクル機能を使用しています。
こういったものを作成するのも初めてでしたが、リアルタイムで編集した結果(動き、粒子が重なった結果)が見れるので比較的楽に作れたと思います。

syih_170225_22.jpg syih_170225_23.jpg

-まとめ
今まで興味はあったものの、中々踏ん切りがつかなかったゲーム制作の機会を頂いて、非常にいい経験になっています。
と同時に産みの苦しみと、世のゲームがどれだけの技術と努力の元に作られているかという凄さを改めて感じています。
私が担当している範囲は狭いものですが、これからUnity等の幅広い使い方を覚えていければな、と。

残りのステージ等続きはまた後日。
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