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第2回 ファンタジー祭 一人反省会(キャラだけ)

CG 2014.09.04 Thu

第二回ファンタジー祭、参加された方々、運営の方々、見ていただいた方々、お疲れ様でした。
今回は間に合って良かったです。

という訳で反省会として作業を振り返ってみようかと思います。
モデルの中身とかソレがアレなので以下R-18です。

※141128追記
ニコニ立体の外部プレイヤーが公開されたので貼り付け
■リンク
3DCGARTS → http://www.3dcg-arts.net/arts/2511
3DCGARTS コンスタントシェーダ版 → http://www.3dcg-arts.net/arts/2639?s=4bda8f5ee155d131f5cda823fa8ab402

ニコニ立体→ http://3d.nicovideo.jp/works/td14379


Pixiv(R-18) → http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=45806428

■構想
前回のファンタジー祭モデルを作ってる時から今回の
・墓場
・死神の少女
・廃墟
という案が浮かんでいたので、今回ソレを形にしてみました。
とは言え、力量やらモチベーションやらの影響で完全に構想通りとは行きませんでした。


■ラフ
syih_140903_01.jpg

丁度Clip Studio Paintにアップデートで対象定規が戻った(Illust Studioにはあった)ので
ソレを使ってキャラの草案を。
シルエットは大体合ってますが、細部も詰めてませんし結構違いますね。


■Sculptrisでラフスカルプト
syih_140903_02.jpg

今回のモデルで一番古いファイルがこれでした。
まだキャラ付けが曖昧なようで。


■体のスカルプト
syih_140903_03.jpg

Sculptrisと3D-Coatを行き来して裸の状態のスカルプト。
頭身や体つきを考えながらやっていたのでココでだいぶ時間を喰ってしまいました。


■衣装のスカルプト
syih_140903_04.jpg

死神=ローブはベタですが、記号として採用。
ブーツはめんどk靴下の方がいいかなぁと思い、没に。
頭のシルエット的に、羽があってもいいかなーとか
死神というより悪魔っ娘になってしまうかなーとか考えつつ、そのまま続行。


■衣装のスカルプト(没)
syih_140903_05.jpg

破れた感じもありかなーと思いBlenderで作ってみたのですが
UV展開とアルファ抜きを考えて妥協してシンプルなローブに。


■髪のモデリング
syih_140903_06.jpg

ポリゴンで作ったほうが整うかと思い
とりあえずシルエットを合わせてみたのですが、いまいち。


■髪のモデリング2
syih_140903_07.jpg

という訳でカーブオブジェクトで。
この方がラフイメージのような髪型には合うかな、と思いこの方向で。


■横、後ろ髪のモデリング
syih_140903_08.jpg

髪のパーツ分けをこの時点で考えながら制作。


■後ろ髪のディティール
syih_140903_09.jpg

シンメトリデザインからの脱却を図るため無駄なあがきをした形跡。
これが後々まで尾を引くことに。


■リトポ開始
syih_140903_10.jpg

ポリゴンに変換し、3D-Coatでボクセル化、後ろ髪の束を全てボクセルでマージして毛先以外をリトポ。
3D-Coatのボクセルは解像度が低い内は早くていいのですが、速度を稼ぐには
ディティールを妥協する必要があるっぽいので毛先の様なディティールはBlender側で再現。


■髪のリトポ
syih_140903_11.jpg

前髪と横髪、アホ毛のポリゴン化とリトポとクリースウェイトの設定。
この辺で最終的にサブデビしてフリーズを想定してみました。


■キャミソールのスカルプト
syih_140903_12.jpg

裸じゃうpできなくね?と思い急遽追加。
デザインセンスとは一体…


■リトポ
syih_140903_13.jpg

これもまた時間がかかり、無理やり4角で纏めた感が。
3D-Coatのリトポ機能の優秀さが身に沁みました。


■UV展開
syih_140903_14.jpg

比較的慣れてるBlenderでUV展開。
顔と目に解像度を割いて、ソレ以外は均等に。
局部に解像度を割けなかったのとUVシームが汚くなってしまったのが心残り。


■ペイント
syih_140903_15.jpg

3D-Coatに持って行ってペイント。
アルファで抜く部分以外全て3D-Coatで塗りました。

ノーマル
syih_140903_16.jpg

スペキュラ
syih_140903_17.jpg


■アクセサリ等の追加
syih_140903_18.jpgsyih_140903_19.jpgsyih_140903_20.jpg

死=ドクロ
死神=鎌
装飾=輪
という単純な考えで追加。
作順が前後してしまいますが、鎌だけはキャラを作る前に完成させていました。
無修正なのでアレですがSketchfabにうpしてあります↓



Scythe
by r_sukune
on Sketchfab



■マテリアル設定
syih_140903_21.jpg

ペイントとモデリングを終わらせてマテリアル設定。
個人的に待望だったBlender 2.71の新機能であるCyclesのベイクを早速試してみました。
いろいろ戸惑う点もありますが、レンダリング結果に近い
のでいい感じです。


■スキニング
syih_140903_22.jpg

これはひどい。


■ポージング
syih_140903_23.jpg

スキニングだけでは埒が明きそうにない細部をShape Keyで補完し
無理やりポーズに落とし込み。


■背景と合成
syih_140903_24.jpg

前工程の後に作った背景と合成してスケールの調整。
なんか色々物足りません。


■ゴーストのモデリング
syih_140903_25.jpg

という訳で急遽3D-Coatでスカルプト、リトポ、ベイク、ペイントをして
Blenderで骨入れ、エフェクト部分はカーブ変形モディファイヤで。


■シーンの完成
syih_140903_26.jpg

ゴーストを複製して配置、さらに草と球体をパーティクルシステムで散らして
ライティングして完成ということに。


■うp用のファイルに
syih_140903_27.jpg

Blenderで全てベイクし、影響の少ない範囲でテクスチャ解像度を下げて
メタセコで材質設定とモデルの微調整をして、うp完了。
Blenderから出力したOBJはどうも記述形式が3DCG ARTSのビューワと相性が悪いようで
ある程度試行錯誤してみたのですがうまく行かず、結局経験のあるMQOでのうpに。
.blend形式も試した範囲ではMQOの方が安定していたので見送りました。


■まとめ
まず、うp出来て良かったです。
全てのオブジェクトをリトポできたので、私がうpしたモデルの中では一番見栄えがいい…と思いたい所。
まだまだ周りの進化や流行について行けてないので、自分がやりたい範囲を少しづつでも取り込んでいきたいです。
こんな趣味丸出しなモデルを見て頂いてありがとうございました。
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