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あけまし

CG 2014.01.05 Sun

ございます。

syih_2014nenga.jpg

微妙に間に合わなかったのですが、それっぽくでっちあげて完成ってことで。


以下メイキングっぽい物を。

--

■馬のスカルプト
syih_130105_01.jpg
こんなクリーチャーから

■更にスカルプト
syih_130105_02.jpg
画像検索等で資料を見ながら彫り進めます

■スカルプトとペイント
syih_130105_03.jpg
細部を彫り進めてペイント。画像はアルベドテクスチャのみですがノーマルマップも塗っています。
以上がSculptrisでの作業範囲。

■シーン作り
syih_130105_04.jpg
Blenderで「こんな感じかな?」とラフなモデルとDecimateした馬モデルを配置。

■地面のペイント
syih_130105_05.jpg
3D-Coatで塗りました。

■鳥居と柵
syih_130105_06.jpg
ぬるくモデリング。

■草を用意
syih_130105_07.jpg
板ポリに草テクスチャを貼るだけの簡単な作業です。

■草を生やす
syih_130105_08.jpg
地面を複製して位置をずらしパーティクルの発生源に。
WeightMapで草の密度をコントロール。

■更に草を生やす
syih_130105_09.jpg
大きな草だけでは微妙だったので発生源を複製しパーティクルのサイズを小さくしてランダムシードも変えて手抜きの賑やかし。

■ペイントとライティング
syih_130105_10.jpg
鳥居と柵を3D-Coatでペイント。
雰囲気を考えてなんとなく(矛盾)ライトを配置。

■コンポジット
syih_130105_11.jpg
レンダリングして進捗から現実逃避しつつコンポジットのテスト。
Z値がポリゴンの形でしか出力されないので後で草無しのレンダリングパスを作ります。

■本番モデルの配置
syih_130105_12.jpg
リトポしてる時間がなかったのでSculptrisからOBJ出力したものをそのまま使用。
この時点でリアルタイムモデルの制作は諦めてプリレンダへ方向転換。

■たてがみと尻尾
syih_130105_13.jpg
Decimateでポリゴン数を削減してDisplaceで縮小したモデルにWeightMapで密度を限定したパーティクルヘアを生やす。
Particle EditのComb等でそれっぽく毛を変形。

■Lightprobe
syih_130105_14.jpg
Indirect LightingをLightprobeっぽく出来ないかな?と思いVertexPaintしたSphereを配置。
設定の仕方がまずかったのか、最終出力結果にはあまり影響しませんでした。

■レンダリング
syih_130105_15.jpg
あとちょっと…

■コンポジット
syih_130105_16.jpg
ノード畑はこんな感じでフィニッシュ

■使う予定だったもの
syih_130105_17.jpg
裸トルソーから

syih_130105_18.jpg
頭を作って

syih_130105_19.jpg
微調整しつつ髪と服を作って

syih_130105_20.jpg
皺を入れたりして

syih_130105_21.jpg
ここからリトポしてシーンに統合してる暇なくね?と思い断念。

■まとめ
今回もダメでした。
今年もぬるい感じで宜しくお願いします。
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