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Sculptris覚書

Sculptris 2011.07.29 Fri

※最終更新日 2011/07/29
まえがきにオーク社へのリンクを追記
マニュアルを参考に細かく修正

この記事を閲覧する前に

Sculptrisマニュアル(リンク先は有志による日本語訳です)



オーク社のSculptrisページにある日本語マニュアル

を読んで頂くことをお勧めします。

私なんかが作った覚書など誰得ですが、検索しても日本語では出てこなかった事を中心に書いてます。
自分用のメモなので間違ってたり日本語でおkなのはご了承ください。
新しい発見や漏れがあれば追加していくかも。
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 ▼ α3
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  --------------------------------------------------
  ◆ 欲しい機能
  --------------------------------------------------
  *はv1.00以降で実装済み
  
  ・選択点をカメラの中心に
  
  *・精度の高いReduce
  
  ・ポリゴンカリング距離の設定
  
  *・ペインティング及びマッピング
  
  *・安定性、速度
  
  ・遠望の考慮(独立したボタンとして)
  
  ・MASKの読み書き
  
  ・レイヤー
  
  ・全体の表示(見失った時のために)
  
  ・ミニ座標ウィンドウ(3軸とバウンディングボックスでオブジェクトとカメラの位置を表示)
  
  ・ボリュームや特徴を保持したサブディバイド/リデュース
  
  *・細分化しながらGRABできるように
  --------------------------------------------------
  ◆ カメラ
  --------------------------------------------------
  ・ズーム、ローテートの中心は常にワールドの原点
  
  ・見失ったら気合で探すしか無い
  --------------------------------------------------
  ◆ Reduce
  --------------------------------------------------
  ・Strengthを上げすぎるとトポロジを保てず穴が開く
  
  ・リデュースし切ると三角ポリゴンが放射状に残るので程々に
  --------------------------------------------------
  ◆ Import
  --------------------------------------------------
  ・3角形分割しておかないと4角形が3角形x2ではなく3角形x1に変換され穴だらけになってしまう
  
  ・交差したポリゴンがあるとあさっての方向へ伸びる
  --------------------------------------------------
  ◆ Draw
  --------------------------------------------------
  ・重くなってくるとスムースなドローが行えなくなる
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 ▼ 1.01~Alpha5
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  --------------------------------------------------
  ▼ モデリング
  --------------------------------------------------
   --------------------------------------------------
   ▼ 全般
   --------------------------------------------------
   ・法線の逆方向からでも編集可能になった
      
   ・速いストロークだとサンプリングポイントが飛んでしまい、意図しない凹凸が出来易い。重くなってきたりストロークが飛ぶと困る場合LazyをEnableにすると良い
   
   ・Airbrush OFF、Lazy ONだとストロークが飛びにくい
   
   ・ファイル形式はα版との互換性あり
      
   ・リドゥは未実装
      
   ・アンドゥは11回まで
      
   ・ブラシの形状は球状なので薄い板状の箇所やポリゴンが重なってる場所だと意図しない箇所に影響が出てしまう
      
   ・Ctrl+C -> Ctrl+Vで選択中のオブジェクト(接続面単位)をコピペ出来る
   
   ・AirbrushのON/OFFで若干ブラシの効き方が変わる?
    --------------------------------------------------
    ◆ ショートカット
    --------------------------------------------------
    ・F6:メッシュ情報の表示
    
    ・Ctrl+Shift+E(Import OBJ)は割り当てられていないらしく、Ctrl+EのExport OBJが優先される
    
    ・9:SYMMETRY有効時に片側のみ表示
       
    ・U:Undo Disable for Stroke ストロークをUndoの対象外にする。メモリ節約のための機能?
    
    ・[ or ,:ブラシサイズの縮小
    ・] or .:ブラシサイズの拡大
    --------------------------------------------------
    ◆ ショートカットによるSMOOTH
    --------------------------------------------------
    ・強度はSMOOTHツールの設定が、範囲はその時点のツールの設定が反映される
    
    ・筆圧はペンタブレットを使用していても一定になる
    --------------------------------------------------
    ◆ HIDE(H+LMBドラッグ)
    --------------------------------------------------
    ・アンドゥの対象外
        
    ・H+ドラッグで矩形の描画をし、矩形で囲った範囲に含まれるポリゴンが非表示になる
        
    ・Ctrl+Hで全表示
        
    ・ペンタブレットで範囲を描画すると筆圧がほんの少しでも弱くなった時点で範囲の描画が終わってしまうのでマウスでやったほうがいい
    --------------------------------------------------
    ◆ Import OBJ
    --------------------------------------------------
    ・XSIから直接吐かれたものは読み込めない?
     └読めるものもある。下記16571制限も無い
    
    ・一定以上のポリゴン数は読めない?
     └メタセコからのOBJは△16571以上読み込めない?
     └改行コードがUNIXだとそれ以上でも行ける?
     └Alpha5ではそれなりに読める
    
    ・メタセコからは初期設定で読み込み可能?
    
    ・四角形もそのまま読み込まれ、三角に自動で分割される
    
    ・片側だけでインポートするとシンメトリ境界が接続されない(<#シンメトリの修正方法#>)
    
    ・UVが設定されているとペイントモードへ移行するか聞かれる。OKを押せば展開済みのUVへのペイントが可能になる
    
    ・UV座標が重なっていても構わない?
     └該当ポリゴンは同一座標に移動する。左右対称オブジェクトの場合どちらかに偏るが条件不明
    
    ・UV展開したOBJファイルが読み込めない場合はパーツを分けて出力しパーツ毎に検証すると読み込めたり読み込めなかったり
    
    ・1頂点に24以上の辺が接続されていると読み込めない
      
    ・ポリゴン数の制限は特に無し?
      
    ・マニュアルに「鋭角な形状は不可」とあるが、具体的な鋭角さは不明?  
     
    ・メタセコから書き出す際、非シンメトリー形状は「左右を反転する」にチェック
    --------------------------------------------------
    ◆ MATERIAL
    --------------------------------------------------
    ・起動時に全て読み込みサムネールを生成する
    
    ・壊れているファイルがあると起動時に強制終了する
    
    ・jpg、pngのみ対応?
   --------------------------------------------------
   ◆ DRAW
   --------------------------------------------------
   ・筆圧対応
   
   ・Clayは以下のような平らなシェイプになる
   / ̄\
   --------------------------------------------------
   ◆ SYMMETRY
   --------------------------------------------------
   ・+X側が参照される
      
   ・対称の境界の辺同士が接続されてない場合、OPTIONSのCompensate sculpting at symmetry lineをEnableにした状態でSymmetryを入れ直すと直るかもしれない
   --------------------------------------------------
   ◆ OPTIONS
   --------------------------------------------------
   Remember Settings : OKをクリックして終了しても設定が保持される
   Recover from crashes : クラッシュから復帰させる
      
   BACKGROUND : 背景イメージファイルの指定
   FOG BACKG. : 背景フォグイメージファイルの指定(SAVE IMAGEでのみ有効
   SAVE IMAGE : 現在の画面を保存する(FOGとDOFはこの機能のみで有効
   SAVE DEPTH : 深度イメージの保存
      
   Save with BG : SAVE IMAGE時に背景も取り込む
   Save with AA : SAVE IMAGE時にAA設定を適用する
      
   Fog (off-10) : Fogの濃さ(SAVE IMAGEでのみ有効
   DOF (off-10) : DOF(被写界深度)の深さ(SAVE IMAGEでのみ有効
   GL AA (0-x16) : アンチエイリアスの倍率(RADEON HD5750ではx16は無理だった
      
   Brush spacing : ブラシの描画間隔。Airbrushが有効だと無視される(デフォルトは15%)
      
   Size Presure : 筆圧でサイズを変える
   Strength Presure : 筆圧で強さを変える
   Unify tool settings : 全てのツールで設定を統一する(筆圧の設定は除外
      
   Presure sensitivity : 筆圧感度
      
   Compensate sculpting at symmetry line : シンメトリライン付近でのストロークが重ならないよう補正する
   Beautify/relax mesh : ストローク時にダイナミックサブディバイドされるメッシュにリラックス効果を与える
   Smooth suvdivide : Subdivideツール実行時にスムーシング効果を与える
      
   Reduce strength : Reduceツールの強さ
      
   Free camera : カメラの回転角度を制限しない
   Auto-pivot : カメラの注視点をカメラに近いメッシュに自動で移動する
   FOV : 視野角
   Turntable animation : ターンテーブルに乗せたように常に回る
   Tablet navigation : 画面左下にタブレット用ナビゲーションを表示させる
   Show Symmetry line : 対称の境界線を表示する
   Show quick help : 基本的な操作を画面右下に表示する
   Export vertex normals in OBJ: OBJでの保存時に法線を保存する
      
   UV deformation mode : UV展開用モード(有効時に行われた編集がUV展開時の面積を決定する重み付けになる)
   
   OK : 設定を有効にする(終了すると破棄される)
   Save : 設定を保存する(終了しても保持される)
   --------------------------------------------------
   ◆ SMOOTH
   --------------------------------------------------
   ・Reduce、Mask以外のツールではShift押下で一時的にSmoothツールになる
      
   ・広い範囲の細かい凹凸を修正したい場合は弱く長いストロークで
      
   ・適用範囲内の頂点を平均位置へ移動するようなアルゴリズムなのでSMOOTHをかけた部分はボリュームが少なくなってしまう
   
   ・Invert非対応
   --------------------------------------------------
   ◆ REDUCE
   --------------------------------------------------
   ・1.02でかなり安定性が向上した
      
   ・解像度が低い場所から高い場所でストロークすると効果が出やすい
      
   ・解像度を維持したい場所はMASKツールで非選択(反転して描画)しておく
      
   ・Invertした状態では効果無し(Subdivideされる訳ではない)
       ┗Alpha5ではInvert[X]がEnableの状態、もしくはCtrl+LMBでSubdivideされるのを確認。
      
   ・メッシュの密度が低くなってくるとMASKで非選択にしていてもtopologyを保つために非選択領域からポリゴンを持って来て形が崩れることがある(本末転倒
   --------------------------------------------------
   ◆ MASK
   --------------------------------------------------
   ・接続されてない複数のメッシュがシーン内にある場合、Ctrl+Dで選択解除した状態で任意のメッシュをクリックするとそのオブジェクトだけが選択される
      
   ・上記で選択される条件はポリゴンアイランド(接続された面)単位のみ。厳密にオブジェクト単位で分けられている訳ではない
   
   ・頂点単位でのみ描画可能(ウェイトペイントのようなもの
   
   ・ブラシアルファは適用されない
   --------------------------------------------------
   ◆ Pivot
   --------------------------------------------------
   ・P押しながらドラッグで配置
      
   ・Ctrl+Pで表示のトグル
      
   ・Pivotを配置するとScale、RoatateのGlobalモードの挙動がPivot基準になる(Pivotが無い場合はドラッグ開始地点が基準)
   --------------------------------------------------
   ▼ 目的別逆引き
   --------------------------------------------------
    --------------------------------------------------
    ◆ 部分的Subdivide
    --------------------------------------------------
    ・Detailを上げたMASKツールで選択済みの箇所をなぞる
    
    ・REDUCE BRUSH使用時にInvertでも可(Alpha5で確認)
    --------------------------------------------------
    ▼ シンメトリの修正方法
    --------------------------------------------------
    ・片側だけで読み込んだ後編集してしまった場合の修正方法
       
    OBJでエクスポートし、メタセコで読み込む
      
    「X<0の頂点を削除」を実行
       
    OBJ等でエクスポート
       
    XSIで読み込む
       
    ポリゴンアイランドフィルタで全選択
       
    残したいアイランドを選択解除
       
    Delで不要なアイランドを削除
       
    境界エッジを選択
       
    隣接の選択>ポイント
       
    グリッドのSnapをON、Transformの「スナップ移動/絶対移動で
       
    ポイントを集約」にチェックを入れた状態でX0に移動
       
    修正>ポリゴンメッシュ>ポリゴン対称化
       
    ポリゴンリダクションが必要な場合はdotxsiでMod Toolに渡す
       
    リダクションに関しては<#SIでのリダクションについて#>を参照
       
    Mod ToolからはOBJ書き出し出来ないので製品版から書き出し
     --------------------------------------------------
     ◆ リダクションについて
     --------------------------------------------------
     ・ポイントクラスタを作成しておき「接続された頂点クラスタ」で接続すればそのクラスタを保持出来る。ポリゴン数を減らしたくない部分に使う。
     
     ・ウェイトマップの接続もできるが、ハイポリだとウェイトペイントが出来るような重さではないので現実的ではない
  --------------------------------------------------
  ▼ ペイント
  --------------------------------------------------
   --------------------------------------------------
   ▼ 全般
   --------------------------------------------------
   ・モデリングをフリーズしなければならない
      
   ・UVは編集出来ない
      
   ・稀に塗れない箇所が発生する場合がある。そうなった場合EXPORT TEXMAP(PSDでは不可)で修正しなければならない
      
   ・Tight MappingをONにするとUVが伸びにくくなる
      
   ・ペイントされたオブジェクトファイルを読めなくなることが多いので、保存する際は専用形式だけではなくOBJとTEX、NORMALも保険として書き出しておくと良い
      
   ・複数のMAPを読み書きしていると落ちやすい?
      
   ・モデリングと同様にブラシは球状なので薄いオブジェクトは突き抜けて塗ぬられてしまったり入り組んだ箇所は塗りづらいのでSurface angle falloffやHeightmask等を使い回避する
      
   ・PAINTで開いた直後のカメラ位置はFrontに固定される
    --------------------------------------------------
    ◆ OPTIONS
    --------------------------------------------------
    Remember Settings : 設定を保持する
    Recover from crashes : クラッシュから復帰させる
       
    BACKGROUND : 背景イメージファイルの指定
    FOG BACKG. : 背景フォグイメージファイルの指定(SAVE IMAGEでのみ有効
    SAVE IMAGE : 現在の画面を保存する(FOGとDOFはこの機能のみで有効
    SAVE DEPTH : 深度イメージの保存
       
    Save with BG : SAVE IMAGE時に背景も取り込む
    Save with AA : SAVE IMAGE時にAA設定を適用する
     
    Fog (off-10) : Fogの濃さ(SAVE IMAGEでのみ有効
    DOF (off-10) : DOF(被写界深度)の深さ(SAVE IMAGEでのみ有効
    GL AA (0-x16) : アンチエイリアスの倍率(RADEON HD5750ではx16は無理だった
       
    Brush spacing : ブラシの描画間隔(デフォルトは15%)
       
    Size Presure : 筆圧でサイズを変える
    Strength Presure : 筆圧で強さを変える
    Unify tool settings : 全てのツールで設定を統一する(筆圧の設定は除外
       
    Surface angle falloff : 面の角度による強度の変移?
    Combine color and bump : DRAWとBUMPを同時に描画する(通常は凸、Invertした状態で塗ると凹
       
    Height from: : Heightmask(高低差によるマスク)で参照するソース(Enableなソースの頭文字が描画色/背景色の下に表示される)
    Heightmask depth : Heightmaskの深度
       
    Free camera : カメラの回転角度を制限しない
    Auto-pivot : カメラの注視点をカメラに近いメッシュに自動で移動する
    FOV : 視野角
    Turntable animation : ターンテーブルに乗せたように常に回る
    Tablet navigation : 画面左下にタブレット用ナビゲーションを表示させる
    Show Symmetry line : 対称の境界線を表示する
    Show quick help : 基本的な操作を画面右下に表示する
    Export vertex normals in OBJ: OBJでの保存時に法線を保存する
    --------------------------------------------------
    ◆ ショートカット
    --------------------------------------------------
    M: マスクの切り替え
    S: カラーパレットの表示
    T: UV展開図の表示(編集はできない)
       
    C+LMB: 色のピック
       
    CTRL+LMB: Invert
    CTRL+F: FILL(選択範囲を塗りつぶし)
       
    SHIFT+LMB: ぼかし(UVの切れ目が見えやすくなる。あまり強くない。指先ツールのような効果はない)
    
    Ctrl+C: カラー、マスクのコピー
    Ctrl+V: カラー、マスクのペースト
    
    ・Ctrl+Hで非表示にしていてもCtrl+Fで塗りつぶされてしまう
   --------------------------------------------------
   ◆ PAINT COLOR
   --------------------------------------------------
   ・モデリングで使えるショートカットは大体使える(Shift、Ctrl、(Ctrl+)H等)
      
   ・Shift+ドラッグでのぼかしはUVアイランド内でのみ効果が現れる
   --------------------------------------------------
   ◆ BRUSH OPTIONS
   --------------------------------------------------
   --------------------------------------------------
   ▼ MATERIAL
   --------------------------------------------------
   ・マテリアルの削除はアンドゥ出来ない
    --------------------------------------------------
    ◆ MASK
    --------------------------------------------------
    ・MASKの解像度はテクスチャ解像度に依存する
        
    ・EditをEnableにするとSAVE&OPEN TEXMAPがSAVE&MATMAPになりマテリアルマップが保存出来るようになる(TEXTUREがMASKで塗りつぶされたり強制終了する不具合あり)
   --------------------------------------------------
   ◆ Bump Paint
   --------------------------------------------------
   ・グレイスケールによるバンプマップの編集モード
      
   ・Shift+ドラッグでスムージングだがPAINT COLORと同様UVアイランド内でのみ有効
   --------------------------------------------------
   ◆ MASK
   --------------------------------------------------
   ・致命的なバグがあるのでOPENはしない方が良い。SAVE MASK(MATERIAL MASK含む)は他のソフトでMASKを再利用する場合のみに留めておくべき
      
   ・オブジェクトファイルには保存されないので、MASKを再利用する場合はEdit maskをEnableにしてadvanced toolsのSAVE MASKから画像ファイルに書き出す必要があるが、OPENすると前述のバグに見舞われるので実質利用不可
      
   ・MASKの編集中は暗くなって細かな陰影が見づらいが、予め暗めの色を塗り、明るく陰影の幅が広いマテリアルを割り当てると陰影が多少見やすくなるかもしれない
      
   ・陰影が標準マテリアルとは逆になってるマテリアルでも見やすいかもしれない
   --------------------------------------------------
   ◆ EXPORT&IMPORT PSD
   --------------------------------------------------
   ・PSD形式で書き出し、他のソフトでPAINTレイヤーに書き込んだ結果をテクスチャに反映させる機能
      
   ・EXPORTしてからIMPORTするまでの間にカメラを動かすと反映されなくなる
      
   ・SYMMETRYしている場合Frontから向かって右側(+X方向)へのペイントのみが反映される
      
   ・構造が複雑なオブジェクトだとマッピング位置がずれる?
   --------------------------------------------------
   ◆ SAVE&OPEN TEXMAP
   --------------------------------------------------
   ・UV展開したテクスチャマップを書き出し、他のソフトで編集した結果をテクスチャに反映させる機能
      
   ・解像度を変更してから読み込むとクラッシュする
      
   ・当然JPGで書き出すとノイズる
   --------------------------------------------------
   ◆ バグ
   --------------------------------------------------
   ・PAINTモードでMASK(MATERIAL含む)を書き出して読み込んでDRAW等と切り替えたりするとTextureがMASKで塗りつぶされたり強制終了する
   
   ・UV展開済みのOBJを読もうとすると落ちることが稀によくある
  --------------------------------------------------
  ▼ ネタ
  --------------------------------------------------
   --------------------------------------------------
   ◆ スカルプティング全般
   --------------------------------------------------
   ・滑らかなカーブにしたい場合はDRAWのCLAYでうっすら盛ったり削いだりREDUCEしてからSMOOTH
   --------------------------------------------------
   ◆ REDUCEの使い道
   --------------------------------------------------
   ・REDUCEは単にポリゴン数を減らすだけではなくトポロジを平均化する役割もある。歪みが激しくSMOOTHでは上手く滑らかにできない箇所や、1つの頂点に多くのエッジが接続されている箇所に使用すると良い
   --------------------------------------------------
   ◆ 棒
   --------------------------------------------------
   ・棒を追加したい面とカメラを正対させ、AirbrushをONにしてDRAWツールでカーソルを動かさずにしばらくクリック -> 離すを繰り返す。離すリズムが変わると棒のトポロジが若干歪む
   --------------------------------------------------
   ◆ UV展開
   --------------------------------------------------
   ・ポリゴンを減らしたオブジェクトのUVを展開して元オブジェクトにUVを転送するには、Mod Tool 7.5等のGATORを使い、dotxsiで書き出し(Texture Editorで書き出したいUVを表示している状態で書き出さないとUVが失われる。△64000まで)XSI製品版かメタセコなどで読み込んでからOBJで書きだせばSculptrisの自動展開よりは遥かにましになる
   
   ・BlenderでもUVの転送は出来るっぽい(未検証
   --------------------------------------------------
   ◆ ぶつぶつ
   --------------------------------------------------
   ・細かくて高すぎ or 深すぎるバンプを描画するとFLATTENでは取り除ききれなくなる。その状態の凹凸に対してShift+ドラッグすると穴が広がったような状態になる
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 ▼ Alpha6 0512版
 --------------------------------------------------
 オフィシャルサイト: http://www.pixologic.com/sculptris/index.php
  --------------------------------------------------
  ◆ Alpha5からの変更点
  --------------------------------------------------
  ・PDFマニュアルの添付(英語)
  
  ・オフィシャルサイトに紹介動画掲載(一部機能除く)
  
  ・標準マテリアルの増加
  
  ・Ctrl+Shift+E (OBJ Import)が効くように
  
  ・OBJ Importで読み込めない場合警告が出るように
  
  ・自動UV展開のアルゴリズム変更
  
  ・PAINT移行時のテクスチャ解像度の4096廃止
  
  ・一部アイコンの変更
  
  ・デフォルト背景の変更
  
  ・OPTIONSにTraditional Sculptris Navigation追加。OffでZBrushと同様のカメラ操作?
  
  RMBドラッグ : 回転
  Ctrl+RMBドラッグ : ズーム
  Alt+RMBドラッグ : カメラの移動
  
  背景LMBドラッグ : 回転
  背景Ctrl+LMB : マスクの反転
  背景Ctrl+LMBドラッグ : マスクの解除
  背景Alt+LMBドラッグ : カメラの移動
  背景Alt+LMBドラッグAlt離: ズーム
  Ctrl+LMB : MASK(Strengthはその時点でのブラシに準ずる)
  Ctrl+Alt+LMB : MASKのInvert
  Alt+LMB : 一時的にInvert
  Shift+Ctrl+LMB : 矩形に含まれるポリゴンのみ表示
  Shift+Ctrl+Alt+LMB : 矩形に含まれるポリゴンを非表示
  背景Shift+Ctrl+LMB : 全てのポリゴンを表示
  背景Sfhit+Ctrl+LMBドラッグ: 非表示ポリゴンの反転
  
  回転操作中にShift : カメラを90度毎で固定
  
  
  ・Shift+H+LMBの追加(H+LMBの逆の動作)
  
  ・Shift+Ctrl+Hで非表示面のトグル
  
  ・ブラシの最小サイズがさらに小さく
  
  ・マスクされた箇所が赤黒い色から暗い灰色に(明度だけが低くなるように)
  
  ・CREASEブラシが強く利くようになった?
  
  ・スカルプトモード時、EnterキーでMASKのロック/ロック解除
 --------------------------------------------------
 ▼ Alpha6 0621版
 --------------------------------------------------
  --------------------------------------------------
  ◆ Alpha6 0612版からの変更点
  --------------------------------------------------
  ・基本的には0512版と同じ?
  
  ・アイコンが変わった
  
  ・画面左下のロゴが消え、画面上部にコピーライト表記が追加された
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