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ここ最近(しばらく)のやつ

とりあえず更新のネタとしてTwitterにあげていたもののまとめを。

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あけおめです

syih_160107.jpg

あけおめでした。

今年も一応年賀状めいたものは作ったんですが、今回もいろいろ頓挫した内容になってしまいました。
申とか小物とかかなり物足りない内容ですが、1週間経っているのでこれ以上時間をかけるのもなー、と。

製作工程は
Blenderでモデリング、鏡餅と掛け軸は13年の年賀状から流用、
Substance Designerでテクスチャ全般を作成(Substance Share助かります)、
去年のセールで購入したMarmoset Toolbag2でレンダリングしました。

最初から「リアルタイム向けのシーンを作ろう」とは考えていてUnityで組もうと考えていたのですが
gdgdしていたら年も明けてしまい、手早く出来そうなToolbag2を使用しました。
シーンを組むのに必要な機能が揃っていて、何と言ってもリアルタイムレンダリングなのが飽きっぽい私には合ってていい買い物でした。

今年もゆるーくお願いします。

※追記
ArtStationにMarmosetViewer形式でうpしました。
 
 

小物一点だけ

お久しぶりです。
最近作ったもので更新お茶濁し。




Trash Can
by r_sukune
on Sketchfab




ローポリ気味で色々使いまわせそうなオブジェクトを手早く作れないか、というテストを兼ねて制作してみました。
Blenderでシリンダーやボックスからモデリング、UV展開して焼付け用のハイポリモデルをざっくり作ってそれぞれFBXで書き出し、

syih_150804_01.jpg

Substance DesignerでハイポリモデルからのベイクとTri-Planerに必要なテクスチャをベイクし
最初から入ってる鉄と錆のPBR MaterialをTri-Planerでオブジェクトに合わせて変形
Material BlendノードをWeatheringノードでマスクしてそれっぽい位置に錆マテリアルが浮き出てるっぽいノードを組んで終わり。

syih_150804_02.jpg

ノードグラフ右側のごちゃごちゃしてるとこはUnity5のStandardShader向けのSD内でプレビュー可能な自作アウトプット群です。
頻繁に使いそうだったので作ってみました。ちと重いですが。

 
 

モン娘祭 一人反省会



大分経ってしまいましたが、振り返ってみようかと思います。
以下、肌色多めなのでR-15くらいで

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3Dモン娘祭

あけおめです。
モン娘祭参加しました。
syih_150101_01.jpg



参加作品一覧はこちら。

まず、久々におっぱいなモデルをうpできて楽しかったです。
ですが、UV展開やスキニング等は第二回ファンタジー祭のモデルより反省を活かした作り方はある程度出来たものの、時間があまり取れず不本意な仕上がり(モデルの作り込み、背景、等々)になってしまいました。

次はもっと早く仕様を固めておきたいところです。
また次回メイキングみたいな記事を書こうと思います。

というわけで年も開けましたが今から年賀状を作成します…
 
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