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2018年 あけましておめでとうございます。

syih_180105_01.jpg

あけましておめでとうございます。
お久しぶりです。

今年からしごとをやめ環境が変わり、更新する余裕が出来そうなので少しずつ記事を増やせたらなと。

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という訳で上記画像のメイキングを。
その前にこちらが2017年の年賀絵↓
syih_180105_02.jpg

でした。
ここにUPするのも忘れるくらいアレでした…

■コンセプト
去年は製作開始から一ヶ月以上かかったのでもっとシンプルな、今の自分に出来る範囲で
戌年 → イヌ → 動物は去年で懲りた
2016年の年賀絵等、干支をモチーフにしない場合はほぼ和風で作ってきた
たまには洋風で行ってみよう

ということでググるワードが「年賀状」から「New year card」になりました。

■資料集め
いつも通り画像検索で自分に作れそうなモチーフや構図を探します。
syih_180105_03.jpg
英語圏ではクリスマスの延長のような雰囲気が多いようです。そりゃ1週間しか経ってませんしね。
なのでそれに倣った感じで、玉をメインに夜景っぽい感じにしようと思いました。

■製作開始
「玉くらい簡単やろー」と思ったのですが
ラメの入れ方は?模様はデカールで入れる?そのあわせ技は?それらをToolbag(以下TB3)でレンダリングする場合の注意点は?
等の気をつけるべき点が意外と多く、予想以上に手間取ってしまいました。

まずBlenderでモデリング。
球自体はUV Sphereから天頂部分を押出しただけで、押し出した部分以外をFollow Active Quadで展開(結局この球にはテクスチャは貼らなかった)
syih_180105_04.jpg

この球を極に近い部分を除いて複製し、SDのTile Sampler Colorで四角を散らしたテクスチャを作成しそれに合わせてUVを展開し直し。
UV Sphereをこの方法(Follor Active Quad)で展開すると歪みはなくなるのですが
極に近づくに連れテクセル密度が上がり不自然になってしまいます。
そこは手間とトレードオフってことで見て見ぬふり。
syih_180105_05.jpg

文字部分は上記デカールを更に複製し、文字それぞれの位置にUV値を合わせ、上記デカールとの不要な透明度オーバーラップで処理が重くなるのを少しでも防ぐために不要な部分を削除。
目立つ部分なのでポリゴンの粗さが目立たぬようサブデビ、上記デカールとのZファイトを調整するためにDisplaceモディファイヤを。
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紐部分はUV展開した円柱(断面は最低限の三角)をArrayモディファイヤとCurveモディファイヤで作成。
カーブオブジェクトのBevelパラメータをいじってソリッド化しても良いのですが、カーブオブジェクトの状態ではUV展開出来ない=テクスチャを貼った状態で調整できないのでこの方法をとりました。
通常のCurve → BezierとCurve → Curve Spiralsを組み合わせたのですが、スプラインタイプの違いに気づかずSet Sprile Typeの存在に気づくまで時間がかかってしまいました。
syih_180105_06.jpg

この時点でTB3とやり取りしつつ配置とマテリアルの作業に入っていたのですが上書きしたFBXの反映が思ったようにうまく行かず(Reloadした時点でTransformがリセットされる、TB3で行ったマテリアルのアサインが外れる、等)
Blenderでアングルを決め
配置にランダム性を持たせるために細分化した板ポリをRandom Transformして球オブジェクトを頂点スナップし
マテリアルも分けることにしました。
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■レンダリング

改めてTB3に行き、最終的な調整に入ります。

まずマテリアル。今回のようなケースは汚しは必要ないだろうと考え、球やフック部分はTB3バンドルのマテリアルやそれを少しいじっただけの物を使用。
ラメ(に見えない)はメタリック100%でどぎつい感じに、文字はライティングで沈んでしまわないように若干Emissionを入れています。
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球だけでは絵面的に寂しいので丁度去年の末にセールで2ドルだったこの素材集からそれっぽいのを選び、カメラのフレームと遠景の賑やかしとして使用しました。
syih_180105_09.jpg

上記にDoFやポストエフェクトを足してこんな感じに。
DoFのDistanceは球オブジェクトがしっかり見える範囲で調整します。
syih_180105_10.jpgsyih_180105_11.jpg

そして出来上がった(事にした)のがこれです(記事トップの画像と同じ)。
syih_180105_01.jpg

とりあえず今年は元日内に完成させることが出来て良かったです。
さて、来年は亥ですが…
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ここ最近(しばらく)のやつ

とりあえず更新のネタとしてTwitterにあげていたもののまとめを。

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あけおめです

syih_160107.jpg

あけおめでした。

今年も一応年賀状めいたものは作ったんですが、今回もいろいろ頓挫した内容になってしまいました。
申とか小物とかかなり物足りない内容ですが、1週間経っているのでこれ以上時間をかけるのもなー、と。

製作工程は
Blenderでモデリング、鏡餅と掛け軸は13年の年賀状から流用、
Substance Designerでテクスチャ全般を作成(Substance Share助かります)、
去年のセールで購入したMarmoset Toolbag2でレンダリングしました。

最初から「リアルタイム向けのシーンを作ろう」とは考えていてUnityで組もうと考えていたのですが
gdgdしていたら年も明けてしまい、手早く出来そうなToolbag2を使用しました。
シーンを組むのに必要な機能が揃っていて、何と言ってもリアルタイムレンダリングなのが飽きっぽい私には合ってていい買い物でした。

今年もゆるーくお願いします。

※追記
ArtStationにMarmosetViewer形式でうpしました。
 
 

小物一点だけ

お久しぶりです。
最近作ったもので更新お茶濁し。




Trash Can
by r_sukune
on Sketchfab




ローポリ気味で色々使いまわせそうなオブジェクトを手早く作れないか、というテストを兼ねて制作してみました。
Blenderでシリンダーやボックスからモデリング、UV展開して焼付け用のハイポリモデルをざっくり作ってそれぞれFBXで書き出し、

syih_150804_01.jpg

Substance DesignerでハイポリモデルからのベイクとTri-Planerに必要なテクスチャをベイクし
最初から入ってる鉄と錆のPBR MaterialをTri-Planerでオブジェクトに合わせて変形
Material BlendノードをWeatheringノードでマスクしてそれっぽい位置に錆マテリアルが浮き出てるっぽいノードを組んで終わり。

syih_150804_02.jpg

ノードグラフ右側のごちゃごちゃしてるとこはUnity5のStandardShader向けのSD内でプレビュー可能な自作アウトプット群です。
頻繁に使いそうだったので作ってみました。ちと重いですが。

 
 

モン娘祭 一人反省会



大分経ってしまいましたが、振り返ってみようかと思います。
以下、肌色多めなのでR-15くらいで

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