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[Blender] テクスチャのアルファチャンネルでポリゴンのクリッピング

※この記事はPIXIV FANBOXに投稿済みの内容と同一のものです。




このツイートについて解説など。


枝葉の多い植物をゲームやCGで表示する際、矩形オブジェクトを透明度で抜く方法は2D3D問わず広く使われています。
ですが、透明なオブジェクト(ポリゴン)同士がカメラから見て重なる(オーバーラップ、オーバードロー)とその分負荷が上がる…らしいです。多分。
現在の環境ではオーバードローの負荷>ポリゴン数(頂点数)の負荷になるケースもあるらしいので、ならばポリゴン数を増やしてでもオーバードローを抑えるべきでは?と。

MAYA等にはその為の機能がデフォで用意されているのですが
https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Polygon-selection-and-creation-Convert-textures-to-a-polygon-mesh-htm.html
私がメインで使用しているBlenderでは探した限りでは見当たらず。

という訳でなんとか出来ないか試していますが、答えはまだ出ません。

今回試した方法は
1. Photoshopのクイック選択ツール及び被写体を選択機能でマスクを切る↓
syih_180715_01.jpg


2. InkScapeで「ビットマップのトレース」「パスの簡略化(後の行程で結果をできるだけシンプルにするため)」↓
syih_180715_02.jpg


3.BlenderでSVGインポート(テクスチャでは駄目)(左側のオブジェクト)
syih_180715_03.jpg


4.CurveプロパティのResolutionを1に

5.Alt+Cでポリゴンメッシュに

6.今回の場合真ん中あたりがかなりのクソトポロジになってしまうので、その辺を選択してDelete → Dissolve Faces

7.TriangulateとDecimateのPlanarの後、さらにDecimateのCollapseを複数咬ませてポリゴン数を削減。

DecimateのCollapseを複数かませる理由ですが、単体で出来る限り減らそうとすると面を構成しないエッジが発生したり、元々密集していた部分がそのまま残ってしまうためです。(○を付けた部分)
syih_180715_04.jpg


3枚目一番右の状態で十分使えそうな輪郭にはなったと思いますが、△150頂点数128でまだ多いと思います。
また、3つのソフトを跨っているのでとても簡単な手順とは言えません。特に1.が。

SpeedTreeにもこの手の機能があってやはり定評があるみたいですが、出来るだけ金をかけずに手早く済ませる方法は無いものでしょうか…
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2018年 あけましておめでとうございます。

syih_180105_01.jpg

あけましておめでとうございます。
お久しぶりです。

今年からしごとをやめ環境が変わり、更新する余裕が出来そうなので少しずつ記事を増やせたらなと。

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という訳で上記画像のメイキングを。
その前にこちらが2017年の年賀絵↓
syih_180105_02.jpg

でした。
ここにUPするのも忘れるくらいアレでした…

■コンセプト
去年は製作開始から一ヶ月以上かかったのでもっとシンプルな、今の自分に出来る範囲で
戌年 → イヌ → 動物は去年で懲りた
2016年の年賀絵等、干支をモチーフにしない場合はほぼ和風で作ってきた
たまには洋風で行ってみよう

ということでググるワードが「年賀状」から「New year card」になりました。

■資料集め
いつも通り画像検索で自分に作れそうなモチーフや構図を探します。
syih_180105_03.jpg
英語圏ではクリスマスの延長のような雰囲気が多いようです。そりゃ1週間しか経ってませんしね。
なのでそれに倣った感じで、玉をメインに夜景っぽい感じにしようと思いました。

■製作開始
「玉くらい簡単やろー」と思ったのですが
ラメの入れ方は?模様はデカールで入れる?そのあわせ技は?それらをToolbag(以下TB3)でレンダリングする場合の注意点は?
等の気をつけるべき点が意外と多く、予想以上に手間取ってしまいました。

まずBlenderでモデリング。
球自体はUV Sphereから天頂部分を押出しただけで、押し出した部分以外をFollow Active Quadで展開(結局この球にはテクスチャは貼らなかった)
syih_180105_04.jpg

この球を極に近い部分を除いて複製し、SDのTile Sampler Colorで四角を散らしたテクスチャを作成しそれに合わせてUVを展開し直し。
UV Sphereをこの方法(Follor Active Quad)で展開すると歪みはなくなるのですが
極に近づくに連れテクセル密度が上がり不自然になってしまいます。
そこは手間とトレードオフってことで見て見ぬふり。
syih_180105_05.jpg

文字部分は上記デカールを更に複製し、文字それぞれの位置にUV値を合わせ、上記デカールとの不要な透明度オーバーラップで処理が重くなるのを少しでも防ぐために不要な部分を削除。
目立つ部分なのでポリゴンの粗さが目立たぬようサブデビ、上記デカールとのZファイトを調整するためにDisplaceモディファイヤを。
syih_180105_07.jpg


紐部分はUV展開した円柱(断面は最低限の三角)をArrayモディファイヤとCurveモディファイヤで作成。
カーブオブジェクトのBevelパラメータをいじってソリッド化しても良いのですが、カーブオブジェクトの状態ではUV展開出来ない=テクスチャを貼った状態で調整できないのでこの方法をとりました。
通常のCurve → BezierとCurve → Curve Spiralsを組み合わせたのですが、スプラインタイプの違いに気づかずSet Sprile Typeの存在に気づくまで時間がかかってしまいました。
syih_180105_06.jpg

この時点でTB3とやり取りしつつ配置とマテリアルの作業に入っていたのですが上書きしたFBXの反映が思ったようにうまく行かず(Reloadした時点でTransformがリセットされる、TB3で行ったマテリアルのアサインが外れる、等)
Blenderでアングルを決め
配置にランダム性を持たせるために細分化した板ポリをRandom Transformして球オブジェクトを頂点スナップし
マテリアルも分けることにしました。
syih_180105_08.jpg

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■レンダリング

改めてTB3に行き、最終的な調整に入ります。

まずマテリアル。今回のようなケースは汚しは必要ないだろうと考え、球やフック部分はTB3バンドルのマテリアルやそれを少しいじっただけの物を使用。
ラメ(に見えない)はメタリック100%でどぎつい感じに、文字はライティングで沈んでしまわないように若干Emissionを入れています。
syih_180105_12.jpg


球だけでは絵面的に寂しいので丁度去年の末にセールで2ドルだったこの素材集からそれっぽいのを選び、カメラのフレームと遠景の賑やかしとして使用しました。
syih_180105_09.jpg

上記にDoFやポストエフェクトを足してこんな感じに。
DoFのDistanceは球オブジェクトがしっかり見える範囲で調整します。
syih_180105_10.jpgsyih_180105_11.jpg

そして出来上がった(事にした)のがこれです(記事トップの画像と同じ)。
syih_180105_01.jpg

とりあえず今年は元日内に完成させることが出来て良かったです。
さて、来年は亥ですが…
 
 

ここ最近(しばらく)のやつ

とりあえず更新のネタとしてTwitterにあげていたもののまとめを。

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3DCGARTS ハロウィン祭(未遂)

最近新バージョンが公開された3DCGARTSさんでハロウィン祭が開催されました。

企画ページ http://tweetvite.com/event/harogosu3d2013
参加作品一覧 旧サイト 新サイト


今回も参加

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ダイナミック(ご立派)なお方

久方ぶりです。
貧乏暇なしです。

というわけで

syih_130429_01.jpg


マーラ様のスカルプト(3年ぶり2回目)。
Blender 2.66から追加されたDynamic Topologyを使用して新規にモデリング。
このブログを遡ってご覧になった方や検索で来られる方の半分くらいは以前Sculptrisで作ったもの見たことがあるのではないのでしょうか。

ちなみに全体はこんな感じ↓

syih_130429_02.jpg


Sculptrisを使い始めた当初から考えていた


「統合ソフトでダイナミックテッセレーションが使えれば…」


が現実となり、着いて行けないまま世代の移り変わりを感じています。
まだSculptrisの描き味に劣る部分もありますが、補って余りある統合ソフトとしての機能で出来る事がかなり増えたのでは。