See you in HELL!!

3DCGで何かしてる人の作業中の画像とか

 

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Unityでシーンやアセットの保存時に困っていた件

結構長くUnityを使っていますが、保存時のSave Assetsウィンドウが反応しない、ボタンを押せない、フォーカスをUnityに切り替えられないという状態になり困っていたことが稀によくありました。

これ↓
syih_180209_01_.jpg

ボタンをクリックして暫く待つと保存される場合もあるのですが、クリックしてから数秒から数分、1時間待っても反応しないことも。

更に困ったことに、時間がかかるからと言って他の作業をしようと他のウィンドウへフォーカスを移すとAlt+TabでUnityに戻せない、Unityのメインウィンドウをクリックしても切り替わらない、タスクバーからクリックしないと切り替わらない状態に。
これは保存に時間がかかる現象とは関係なく、Save Assetsウィンドウが出ている状態の仕様のようです。
Windowsの仕様とも絡んでくるとは思いますが、ものすごく不便です…

で、保存に時間がかかる件がひとまず解決したっぽいので備忘録として書いておきます。
自分が使っているWin7環境ではこれで解決しましたが、それ以外のOSや環境では確認していません。

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方法1. Windows Security Essentialsのスキャンから除外する


※ウィルススキャンから除外するので自己責任で

Windows Security Essentialsを開き、
「設定」タブ → 「 除外されたプロセス」をクリック → 「プロセス名:」に「Unity.exe」と入力 → 「追加」をクリック → 「変更の保存」をクリック
syih_180209_02_.jpg


自分の環境ではこれが正解でした。
保存時にMsMpEng.exeがCPUを1スレッド専有しており、その間Save Assetsダイアログが固まっていました。
なんでもない時もあるんですが、その違いはわかりません…

方法2. Save Assetsダイアログを表示させない

Why does the "Save Assets" dialog pop up everytime

UnityメインウィンドウのEdit → Preference → 「Verify Saving Assets」のチェックをオフ
でSave Assetsウィンドウが表示されなくなります。

こちらの方が手軽でUnityでの作業手順も省けるのですが、アセット毎に保存の可否を決定したい場合も稀によくあるので悩みどころです。
アセットの変更は振り返らないというケースならチェックを外しても大丈夫でしょう。
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2018年 あけましておめでとうございます。

syih_180105_01.jpg

あけましておめでとうございます。
お久しぶりです。

今年からしごとをやめ環境が変わり、更新する余裕が出来そうなので少しずつ記事を増やせたらなと。

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という訳で上記画像のメイキングを。
その前にこちらが2017年の年賀絵↓
syih_180105_02.jpg

でした。
ここにUPするのも忘れるくらいアレでした…

■コンセプト
去年は製作開始から一ヶ月以上かかったのでもっとシンプルな、今の自分に出来る範囲で
戌年 → イヌ → 動物は去年で懲りた
2016年の年賀絵等、干支をモチーフにしない場合はほぼ和風で作ってきた
たまには洋風で行ってみよう

ということでググるワードが「年賀状」から「New year card」になりました。

■資料集め
いつも通り画像検索で自分に作れそうなモチーフや構図を探します。
syih_180105_03.jpg
英語圏ではクリスマスの延長のような雰囲気が多いようです。そりゃ1週間しか経ってませんしね。
なのでそれに倣った感じで、玉をメインに夜景っぽい感じにしようと思いました。

■製作開始
「玉くらい簡単やろー」と思ったのですが
ラメの入れ方は?模様はデカールで入れる?そのあわせ技は?それらをToolbag(以下TB3)でレンダリングする場合の注意点は?
等の気をつけるべき点が意外と多く、予想以上に手間取ってしまいました。

まずBlenderでモデリング。
球自体はUV Sphereから天頂部分を押出しただけで、押し出した部分以外をFollow Active Quadで展開(結局この球にはテクスチャは貼らなかった)
syih_180105_04.jpg

この球を極に近い部分を除いて複製し、SDのTile Sampler Colorで四角を散らしたテクスチャを作成しそれに合わせてUVを展開し直し。
UV Sphereをこの方法(Follor Active Quad)で展開すると歪みはなくなるのですが
極に近づくに連れテクセル密度が上がり不自然になってしまいます。
そこは手間とトレードオフってことで見て見ぬふり。
syih_180105_05.jpg

文字部分は上記デカールを更に複製し、文字それぞれの位置にUV値を合わせ、上記デカールとの不要な透明度オーバーラップで処理が重くなるのを少しでも防ぐために不要な部分を削除。
目立つ部分なのでポリゴンの粗さが目立たぬようサブデビ、上記デカールとのZファイトを調整するためにDisplaceモディファイヤを。
syih_180105_07.jpg


紐部分はUV展開した円柱(断面は最低限の三角)をArrayモディファイヤとCurveモディファイヤで作成。
カーブオブジェクトのBevelパラメータをいじってソリッド化しても良いのですが、カーブオブジェクトの状態ではUV展開出来ない=テクスチャを貼った状態で調整できないのでこの方法をとりました。
通常のCurve → BezierとCurve → Curve Spiralsを組み合わせたのですが、スプラインタイプの違いに気づかずSet Sprile Typeの存在に気づくまで時間がかかってしまいました。
syih_180105_06.jpg

この時点でTB3とやり取りしつつ配置とマテリアルの作業に入っていたのですが上書きしたFBXの反映が思ったようにうまく行かず(Reloadした時点でTransformがリセットされる、TB3で行ったマテリアルのアサインが外れる、等)
Blenderでアングルを決め
配置にランダム性を持たせるために細分化した板ポリをRandom Transformして球オブジェクトを頂点スナップし
マテリアルも分けることにしました。
syih_180105_08.jpg

-

■レンダリング

改めてTB3に行き、最終的な調整に入ります。

まずマテリアル。今回のようなケースは汚しは必要ないだろうと考え、球やフック部分はTB3バンドルのマテリアルやそれを少しいじっただけの物を使用。
ラメ(に見えない)はメタリック100%でどぎつい感じに、文字はライティングで沈んでしまわないように若干Emissionを入れています。
syih_180105_12.jpg


球だけでは絵面的に寂しいので丁度去年の末にセールで2ドルだったこの素材集からそれっぽいのを選び、カメラのフレームと遠景の賑やかしとして使用しました。
syih_180105_09.jpg

上記にDoFやポストエフェクトを足してこんな感じに。
DoFのDistanceは球オブジェクトがしっかり見える範囲で調整します。
syih_180105_10.jpgsyih_180105_11.jpg

そして出来上がった(事にした)のがこれです(記事トップの画像と同じ)。
syih_180105_01.jpg

とりあえず今年は元日内に完成させることが出来て良かったです。
さて、来年は亥ですが…
 
 

メイキング・オブ・刹那ニ散ル ~バトルステージ編 その1

かねてより製作告知を行っている「刹那ニ散ル」ですが、毎月進捗動画をUPしております。
前回はBTA Kerolin joさんによる「全体マップ&ステージモデル編」でした。↓



今月は私の担当箇所であるバトルステージ背景を取り上げていただきました。↓




この記事は動画で公開されているシーンのメイキングを書いてみたいと思います。

[More...]

 
 

[宣伝] 刹那ニ散ル 製作告知

ここしばらくの間、同人ゲーム「刹那ニ散ル」の製作に関わっておりました。現在も製作中です。

1stトレーラー


公式サイト(音が出ます)
http://return1tone.wixsite.com/setsunanichiru

公式Twitter(代表)
https://twitter.com/hikaru102822

私の担当はステージ背景モデリング及びデザインです。
上記動画だと0:54辺りからの戦闘シーン、直進しているカット、ラストの背景を作成しました。
syih_161102_01.jpg syih_161102_02.jpg syih_161102_03.jpg


私が担当している部分に関しては、モデリングはほぼBlenderで、テクスチャはほぼSubstance Designer / Painterで制作しています。
ゲーム自体はUnityで開発しており、ライティングやイメージエフェクト等Unity上での配置までを担当しております。

Unityもリアルタイムの3Dゲーム製作もこの規模での開発も全て初めてで、今も手探りの状態ですが最後まで続けていきます。

各方面で実績のある方々が参加されていて、お話を頂いた時は非常に驚きました。
一番実績が少ない(無い?)のは私じゃないでしょうか…

ともあれ、詳細は追って発表されますのでよろしくお願いします。
 
 

ここ最近(しばらく)のやつ

とりあえず更新のネタとしてTwitterにあげていたもののまとめを。

[More...]

 
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