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See you in HELL!!

3DCGで何かしてる人の作業中の画像とか

 

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BlendxJP3に参加しました

2018年10月27日、TECH PLAY渋谷で開催されたBlenderのイベント「BlendxJP3」に参加してきました。

syih_181029_01.jpg 

こういった勉強会は初めてで色々不安や緊張もあったのですが、Twitterで絡んでくれていた人を中心に親切にしていただき非常に楽しく勉強になるイベントでした。

※追記


登壇一人目は藤原祐介氏

BlenderでPythonによる自動化のススメということで、導入とその活用法の講演でした。
コピペ改変から色々自動化出来る!(Blenderの基本的な知識とPythonやスクリプトの知識も一緒にね)
Pythonスクリプトなら環境を選ばずサーバサイドでも実行できる!
メリットだらけなので自動化して人間を超えた力を手に入れよう!
と言った内容でした。

完全自動化!とまでは行かなくても、人間性を喪失する単純作業は減らしたいものです。

※追記
スライドが公開されました。ありがとうございます!



登壇二人目は柏倉晴樹氏

VRアドベンチャー「東京クロノス」のPV制作事例という講演内容でした。
キャラはAuto-rig Proを使用しセットアップ、PNG連番で書き出してAEでタイミングの調整やコンポジットを行ったそうです。

楽園追放や数々のゲームでのアニメーションを手がけられた氏の講演を生で見れて本当に貴重な経験でした。


登壇三組目はハヤシヒカル氏k.naoki氏

イーブイとサイクリング!と題し、Blender 2.8で実装されるEEVEEとCyclesの新機能を中心に
それぞれの差と特徴、活用事例(まだアルファ版なのに!)を所属会社CGSLABでの業務内容である3Dスキャン、テクスチャスキャンを交えての講演でした。
すでに公開されているマニュアルの内容に加え、実際にスキャンしたデータとそのシーンファイルを動かして実演していただき、わかりやすく実践的な内容でした。

EEVEEは私個人のワークフローの中で一番大きく関わるアップデートなので非常に参考になりました。

Extra Easy Environment Virtual Engine!



登壇四組目はりょーちも氏迫田佑樹氏

STAR OCEAN ANAMNESISでのアニメーション作画活用事例の講演でした。

登壇二人目の柏倉さんとは違い、手書きアニメと連携するためのレイアウトや作画補助としてBlenderを使われているとのこと。
加えて、3DCGで作成された背景アセット内でVRレイアウト打ち合わせをしている風景や、りょーちも氏が担当されたAGCのCMも紹介されました。

今までは難しかった作画と3Dの連携がBlenderでより密接に出来るという内容を、実際に活用事例として発表していただいたこれまた貴重な講演内容でした。


ここでスポンサーの株式会社ブルームスキーム代表の中里裕史氏による登壇。

会社の紹介から始まり、開発中である仮想試着サービス「Kimakuri」の開発理念と実際にアプリを使用しての実演でした。
氏の発言で一番共感し印象に残ったのが、ファッション誌が参考にならない理由のひとつ
これ。これです。

--

続いてLTが5名。

和牛先生によるCyclesでのライティング講座。

あのリアルで柔らかいライティングは確かな観察と経験と知識によるものなんですねぇ。
あとリアルタイムマッハ出版

藤堂++氏によるMarvelous DesignerとBlender(など)との連携。

2.8でクロスも強化されるけど、得意分野は得意なソフト(MD)も使いましょう、というお話。
「詳しくは今日(Blendxjp3開催日)出版したこの本で!」

けーぜ氏による自主制作動画の解説。

仕事をしながら動画を作るためには省けるディティールを省き「自動化しましょう!」(あれ、数時間前にも聞いたぞ)
RenderPilotを使ってレンダリング時間を有効活用したとのこと。

MITSUDA氏によるBlenderとコードのお話。

コードを書くのもいいけど、全てにおいて書く必要があるわけではないよね?書く必要がないならそこも省力化しましょう、と。

mer2氏による多視点デバイスでのBlender使用事例。

The Looking Glassを持ち込んで実演されていました。(私は見れませんでした…)

--

その後懇親会でフォローして頂いてる方やそうでない方含めお話させていただきました。
BlenderやCG、プログラミングについて話せる人間が150人(+運営の方々)という凄い場に参加できて非常に良い体験をさせていただきました。
syih_181029_02.jpg 
運営の方々、TECHPLAYの方々、参加された方々お疲れ様です。本当にありがとうございました。
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Substance Designerで作るテクスチャマスク (180502のツイート)

※この記事はPIXIV FANBOXに投稿済みの内容と同一のものです。



このツイートについて解説的なものを。
元画像は
https://www.textures.com/download/plantssingle0012/8615
からお借りしました。

↓は左から元画像、DiffuseとOpacityのみOutputしたもの、出来上がったマスクです。
syih_180904_01.jpeg


↓がノードグラフで、それを解説したいと思います。
syih_180904_02.png


■マスク第一段階
「Luminance_Highpass」ノードをRadius:0で通し、出来るだけ地面が均質になるよう確認しながらその前の「HSL」ノードで調整します。

次に「Color to Mask」ノードで地面部分の色を拾ってRangeやSoftness高めでマスク範囲を広げ、出来るだけ葉っぱ部分に侵食しない値にします。

次に「Blur」ノードでマスク範囲を拡張し、「Histogram Scan」ノードでContrast:1にして出来るだけ葉っぱに沿う形になるようPositionを調整します。

「Invert Grayscale」ノードで葉っぱの部分を白、地面を黒にして一旦「Blend」ノードで元画像にマスクを適用してみます。

■マスク第二段階
第一段階では葉っぱの落影部分が取り切れなかったので、第二段階ではその部分のマスクを切ります。

今度はそのまま「Color to Mask」ノードに繋げて、落影部分の色でマスクを切ります。第二段階ではより狭い範囲を選択したいのでRangeとSoftnessは低めに、Keying TypeはChrominance(明度)を選びました。

それ以降は第1段階と同様に「Blur」「Histogram Scan」「Invert Grayscale」で必要な部分(落影)にマスクが収まるよう形を整えます。

この時点で「Color to Mask」ノードで取り切れないゴミが発生しているので、一旦「Alpha Split」でアルファチャンネルを分けてゴミ取りに分岐します。

■ゴミ取り
一番左の「Polygon」ノードを一番大きなゴミのサイズに合わせ、「Transformation 2D」で位置を合わせます。

それを「Blend」ノードのBlending Mode:Subtractで重ねると黒くなります。

さらに、次に大きなゴミにまた「Transformation 2D」で位置と大きさを合わせ同様に「Blend」ノードで重ねます。

それを繰り返し、目立つゴミを取り除いていきます。

最後に
https://share.allegorithmic.com/libraries/426
「Matte Erode」ノードで少し痩せさせてマスクの縁が目立たないようにします。

■完成
syih_180904_03.jpeg

こういったマスク切りは本来であればPhotoshop等で選択ブラシ等を使い削っていくかなりくっそめんd地道な作業ですが、SDであればざっくり色分けでマスクを追い込んでいくのは比較的クリック回数も少なく手早く出来るのではないのでしょうか。

Photoshopであれば同様の手順でもっと厳密な色調整によるマスク切りが出来るでしょう。
ですが、結果を見ながら途中の値を変更したり後から調整ノードを加えたり、それらを一覧しやすいのはSDに軍配が上がるかと思います。

3枚目は128x128で出力したものを拡大したものですが、私自身はこの精度でも十分かと思います。実際にゲーム内で使う場合、しゃがんでズームインしない限り荒くは見えないでしょう。

という訳でSDで完結させるテクスチャマスク作成でした。
 
 

[Blender] テクスチャのアルファチャンネルでポリゴンのクリッピング

※この記事はPIXIV FANBOXに投稿済みの内容と同一のものです。




このツイートについて解説など。


枝葉の多い植物をゲームやCGで表示する際、矩形オブジェクトを透明度で抜く方法は2D3D問わず広く使われています。
ですが、透明なオブジェクト(ポリゴン)同士がカメラから見て重なる(オーバーラップ、オーバードロー)とその分負荷が上がる…らしいです。多分。
現在の環境ではオーバードローの負荷>ポリゴン数(頂点数)の負荷になるケースもあるらしいので、ならばポリゴン数を増やしてでもオーバードローを抑えるべきでは?と。

MAYA等にはその為の機能がデフォで用意されているのですが
https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Polygon-selection-and-creation-Convert-textures-to-a-polygon-mesh-htm.html
私がメインで使用しているBlenderでは探した限りでは見当たらず。

という訳でなんとか出来ないか試していますが、答えはまだ出ません。

今回試した方法は
1. Photoshopのクイック選択ツール及び被写体を選択機能でマスクを切る↓
syih_180715_01.jpg


2. InkScapeで「ビットマップのトレース」「パスの簡略化(後の行程で結果をできるだけシンプルにするため)」↓
syih_180715_02.jpg


3.BlenderでSVGインポート(テクスチャでは駄目)(左側のオブジェクト)
syih_180715_03.jpg


4.CurveプロパティのResolutionを1に

5.Alt+Cでポリゴンメッシュに

6.今回の場合真ん中あたりがかなりのクソトポロジになってしまうので、その辺を選択してDelete → Dissolve Faces

7.TriangulateとDecimateのPlanarの後、さらにDecimateのCollapseを複数咬ませてポリゴン数を削減。

DecimateのCollapseを複数かませる理由ですが、単体で出来る限り減らそうとすると面を構成しないエッジが発生したり、元々密集していた部分がそのまま残ってしまうためです。(○を付けた部分)
syih_180715_04.jpg


3枚目一番右の状態で十分使えそうな輪郭にはなったと思いますが、△150頂点数128でまだ多いと思います。
また、3つのソフトを跨っているのでとても簡単な手順とは言えません。特に1.が。

SpeedTreeにもこの手の機能があってやはり定評があるみたいですが、出来るだけ金をかけずに手早く済ませる方法は無いものでしょうか…

※追記
SpriteUVを使いましょう
https://www.spriteuv.com/
 
 

Unityでシーンやアセットの保存時に困っていた件

結構長くUnityを使っていますが、保存時のSave Assetsウィンドウが反応しない、ボタンを押せない、フォーカスをUnityに切り替えられないという状態になり困っていたことが稀によくありました。

これ↓
syih_180209_01_.jpg

ボタンをクリックして暫く待つと保存される場合もあるのですが、クリックしてから数秒から数分、1時間待っても反応しないことも。

更に困ったことに、時間がかかるからと言って他の作業をしようと他のウィンドウへフォーカスを移すとAlt+TabでUnityに戻せない、Unityのメインウィンドウをクリックしても切り替わらない、タスクバーからクリックしないと切り替わらない状態に。
これは保存に時間がかかる現象とは関係なく、Save Assetsウィンドウが出ている状態の仕様のようです。
Windowsの仕様とも絡んでくるとは思いますが、ものすごく不便です…

で、保存に時間がかかる件がひとまず解決したっぽいので備忘録として書いておきます。
自分が使っているWin7環境ではこれで解決しましたが、それ以外のOSや環境では確認していません。

--

方法1. Windows Security Essentialsのスキャンから除外する


※ウィルススキャンから除外するので自己責任で

Windows Security Essentialsを開き、
「設定」タブ → 「 除外されたプロセス」をクリック → 「プロセス名:」に「Unity.exe」と入力 → 「追加」をクリック → 「変更の保存」をクリック
syih_180209_02_.jpg


自分の環境ではこれが正解でした。
保存時にMsMpEng.exeがCPUを1スレッド専有しており、その間Save Assetsダイアログが固まっていました。
なんでもない時もあるんですが、その違いはわかりません…

方法2. Save Assetsダイアログを表示させない

Why does the "Save Assets" dialog pop up everytime

UnityメインウィンドウのEdit → Preference → 「Verify Saving Assets」のチェックをオフ
でSave Assetsウィンドウが表示されなくなります。

こちらの方が手軽でUnityでの作業手順も省けるのですが、アセット毎に保存の可否を決定したい場合も稀によくあるので悩みどころです。
アセットの変更は振り返らないというケースならチェックを外しても大丈夫でしょう。
 
 

2018年 あけましておめでとうございます。

syih_180105_01.jpg

あけましておめでとうございます。
お久しぶりです。

今年からしごとをやめ環境が変わり、更新する余裕が出来そうなので少しずつ記事を増やせたらなと。

-

という訳で上記画像のメイキングを。
その前にこちらが2017年の年賀絵↓
syih_180105_02.jpg

でした。
ここにUPするのも忘れるくらいアレでした…

■コンセプト
去年は製作開始から一ヶ月以上かかったのでもっとシンプルな、今の自分に出来る範囲で
戌年 → イヌ → 動物は去年で懲りた
2016年の年賀絵等、干支をモチーフにしない場合はほぼ和風で作ってきた
たまには洋風で行ってみよう

ということでググるワードが「年賀状」から「New year card」になりました。

■資料集め
いつも通り画像検索で自分に作れそうなモチーフや構図を探します。
syih_180105_03.jpg
英語圏ではクリスマスの延長のような雰囲気が多いようです。そりゃ1週間しか経ってませんしね。
なのでそれに倣った感じで、玉をメインに夜景っぽい感じにしようと思いました。

■製作開始
「玉くらい簡単やろー」と思ったのですが
ラメの入れ方は?模様はデカールで入れる?そのあわせ技は?それらをToolbag(以下TB3)でレンダリングする場合の注意点は?
等の気をつけるべき点が意外と多く、予想以上に手間取ってしまいました。

まずBlenderでモデリング。
球自体はUV Sphereから天頂部分を押出しただけで、押し出した部分以外をFollow Active Quadで展開(結局この球にはテクスチャは貼らなかった)
syih_180105_04.jpg

この球を極に近い部分を除いて複製し、SDのTile Sampler Colorで四角を散らしたテクスチャを作成しそれに合わせてUVを展開し直し。
UV Sphereをこの方法(Follor Active Quad)で展開すると歪みはなくなるのですが
極に近づくに連れテクセル密度が上がり不自然になってしまいます。
そこは手間とトレードオフってことで見て見ぬふり。
syih_180105_05.jpg

文字部分は上記デカールを更に複製し、文字それぞれの位置にUV値を合わせ、上記デカールとの不要な透明度オーバーラップで処理が重くなるのを少しでも防ぐために不要な部分を削除。
目立つ部分なのでポリゴンの粗さが目立たぬようサブデビ、上記デカールとのZファイトを調整するためにDisplaceモディファイヤを。
syih_180105_07.jpg


紐部分はUV展開した円柱(断面は最低限の三角)をArrayモディファイヤとCurveモディファイヤで作成。
カーブオブジェクトのBevelパラメータをいじってソリッド化しても良いのですが、カーブオブジェクトの状態ではUV展開出来ない=テクスチャを貼った状態で調整できないのでこの方法をとりました。
通常のCurve → BezierとCurve → Curve Spiralsを組み合わせたのですが、スプラインタイプの違いに気づかずSet Sprile Typeの存在に気づくまで時間がかかってしまいました。
syih_180105_06.jpg

この時点でTB3とやり取りしつつ配置とマテリアルの作業に入っていたのですが上書きしたFBXの反映が思ったようにうまく行かず(Reloadした時点でTransformがリセットされる、TB3で行ったマテリアルのアサインが外れる、等)
Blenderでアングルを決め
配置にランダム性を持たせるために細分化した板ポリをRandom Transformして球オブジェクトを頂点スナップし
マテリアルも分けることにしました。
syih_180105_08.jpg

-

■レンダリング

改めてTB3に行き、最終的な調整に入ります。

まずマテリアル。今回のようなケースは汚しは必要ないだろうと考え、球やフック部分はTB3バンドルのマテリアルやそれを少しいじっただけの物を使用。
ラメ(に見えない)はメタリック100%でどぎつい感じに、文字はライティングで沈んでしまわないように若干Emissionを入れています。
syih_180105_12.jpg


球だけでは絵面的に寂しいので丁度去年の末にセールで2ドルだったこの素材集からそれっぽいのを選び、カメラのフレームと遠景の賑やかしとして使用しました。
syih_180105_09.jpg

上記にDoFやポストエフェクトを足してこんな感じに。
DoFのDistanceは球オブジェクトがしっかり見える範囲で調整します。
syih_180105_10.jpgsyih_180105_11.jpg

そして出来上がった(事にした)のがこれです(記事トップの画像と同じ)。
syih_180105_01.jpg

とりあえず今年は元日内に完成させることが出来て良かったです。
さて、来年は亥ですが…
 
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